La campagna che stiamo scrivendo, insieme ad alunni e alunne del laboratorio L’Officina delle storie da giocare del liceo Grassi: La caduta di Ninfa, è nata da un’idea semplice e ambiziosa al tempo stesso: raccontare una storia che fosse insieme rigorosa dal punto di vista storico, coinvolgente sul piano narrativo e pienamente integrata con le meccaniche di gioco di Nova Aetas Renaissance.
Per realizzare un progetto di questa complessità non ci siamo affidati a un generatore automatico di testi, né abbiamo delegato a una macchina il compito di inventare personaggi, luoghi e avventure. Al contrario, ogni missione, ogni paragrafo del Plotbook, ogni carta e ogni scelta narrativa è stata ideata, discussa, verificata e rifinita con cura dagli autori. L’intelligenza artificiale è stata utilizzata come uno strumento di lavoro, un collaboratore capace di assisterci
in molte fasi del processo creativo. Ha aiutato a organizzare le idee, suggerire soluzioni alternative, controllare la coerenza tra centinaia di paragrafi, progettare meccaniche di gioco, raccogliere informazioni storiche e generare immagini per le carte e per il Plotbook. In altre parole, l’intelligenza artificiale non ha sostituito la creatività umana, ma l’ha amplificata. Ha svolto un ruolo simile a quello di un assistente instancabile: sempre disponibile a proporre varianti, verificare dettagli e trasformare rapidamente intuizioni e bozze in materiali concreti da valutare e perfezionare.
La costruzione del progetto
Per sviluppare La caduta di Ninfa è stato realizzato un vero e proprio progetto dedicato, costruito e affinato nel tempo per trasformare l’intelligenza artificiale in uno strumento specializzato nella progettazione di storie da giocare. La base di conoscenza del progetto è costituita da numerosi materiali di riferimento:
- i regolamenti ufficiali di Nova Aetas Renaissance,
- il tutorial e il manuale rapido,
- esempi di Plotbook e Carte Missione, schede personaggio,
- carte equipaggiamento, carte destino e carte compagno,
- appunti storici e geografici sull’Agro Pontino, sulla città di Ninfa e sul contesto politico e culturale della fine del Trecento
Una parte fondamentale del progetto è stata la definizione di istruzioni dettagliate. Non si trattava soltanto di indicare scrivi una storia, ma di specificare con precisione il tono narrativo, la struttura dei paragrafi, il modo di rivolgersi ai giocatori, la numerazione dei testi, la terminologia tecnica e il rapporto tra narrazione e meccaniche di gioco. In questo modo ChatGPT è stato progressivamente trasformato in un ambiente di lavoro capace di comprendere il linguaggio, lo stile e le esigenze specifiche della campagna.
Più che un semplice generatore di contenuti, è diventato una sorta di laboratorio digitale, costruito su misura per accompagnare l’intero processo di progettazione.
Il lavoro di addestramento
La costruzione del progetto non è stata immediata. Prima che l’intelligenza artificiale fosse in grado di collaborare in modo efficace alla realizzazione di La caduta di Ninfa, è stato necessario un lungo lavoro di sperimentazione, revisione e affinamento durato diversi mesi. In questa fase iniziale ChatGPT è stato progressivamente addestrato — nel senso più pratico del termine — attraverso l’inserimento di nuove istruzioni, la correzione sistematica dei risultati e il continuo aggiornamento delle basi di conoscenza. Ogni risposta veniva valutata con attenzione: ciò che risultava efficace veniva consolidato, mentre gli aspetti meno convincenti venivano riformulati e migliorati.
Una campagna di addestramento
Per mettere alla prova il metodo di lavoro è stata persino realizzata un’intera campagna sperimentale, utilizzata come banco di prova. Questo progetto preliminare ha permesso di verificare la capacità dell’AI di mantenere la coerenza narrativa, seguire le regole del gioco, gestire la numerazione dei paragrafi e adattarsi allo stile richiesto.

