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Flank Speed

by L.L. Gill (Old Dominion GameWorks)

Quella che segue è una sintetica descrizione di Fleet Action Imminent e delle sue procedure. Per ogni argomento sono indicati i paragrafi del regolamento nei quali si possono trovare maggiori dettagli.

Sequenza di gioco

Il turno di gioco (base) è suddiviso in sei fasi:

Controllo dei danni (Damage Contro Phase: 7.1.1)

Ogni nave può tentare di riparare un danno [7.9.1]. Eseguire il test del morale per le navi che perso la batteria principale o oltre la metà della caselle-scafo nel turno precedente [7.8.2]. Rimuovere le navi affondate e sostituirle con un segnalino relitto [7.13.1].

Ordini (Tactical Plot Phase)

Scrittura gli ordini per ciascuna divisione [7.2.5]. Trasmissione dei segnali (luci di segnalazione o radio), ricezione e decodifica dei segnali [7.11]. Lancio dei siluri [7.4.5].

Manovra (Movement Phase)

Spostare ogni divisione così come prescritto dagli ordini [7.2]. Rilasciare cortine fumogene o rimuovere cortine fumogene [7.10.3]. Risolvere collisioni tra navi o tra nave e terraferma [7.3]. Posare o rimuovere mine [7.16]. Controllare i danni per navi che hanno attraversato un campo minato [7.16.4]. Passare un cavo di rimorchio, soccorrere naufraghi [7.3.4].

Siluri (Torpedo Attack Phase)

Controllare se qualche nave è stata colpita da un siluro ed assegnare i danni [7.4.6-7.4.7].

Rilevamento (Detection Phase)

Per ogni divisione determinare se è in grado di rilevare il nemico: ogni batteria tira sulla nave rilevata più vicina [7.12.3]. Controllare se è possibile rilevare altri bersagli [7.12.6].

Tiro (Gunnery Phase)

Piazzare iu segnalini illuminazione [7.12.4]. Risolvere il tiro di artiglieria per ogni batteria [7.5.6]. Assegnare i danni [7.7.3].

Meteo (Weather Determination Phase)

Nel primo turno determinare il tempo meteorologico (questa operazioni, solo nel primo turno, va eseguita prima di iniziare la partita) [7.17.1]. Se presenti nebbia, pioggia o neve determinare la visibilità in ogni turno [7.17.2]. Ogni 3 turni determinare se entra sul tavolo di gioco un nuovo piovasco [7.17.8]. Ogni 3 turni determinare i cambiamenti per il tempo meteorologico.

Scala 1:3000: 1cm = 1nodo, 10cm = 1000yds

Movimento [1.2.1 – 1.2.3] Ogni nave muove  per nodo in un turno di gioco. La nave ha una velocità massima non superiore a quella indicata dalla casella-scafo più a sinistra non danneggiata. Accelerazione e decelerazione per turno: DD-TB 10kts; tutte le altre navi 5kts. Una nave deve muovere 500yds prima di cambiare rotta, una volta che ha iniziato continua senza penalità. Cambiare rotta nel verso opposto richiede almeno 500yds di movimento rettilineo prima di iniziare a cambiare rotta nella nuova direzione.

Ordini [1.2.4-1.2.5] Le navi manovrano in divisioni di 2-8 navi in formazione (linea di fila, linea di fianco, echelon). Scrivere la rotta per il turno per ciascuna divisione (è sufficiente per la nave di testa) indicando il numero di nodi di movimento rettilineo e le lettere S per due quarte a sinistra e D per due quarte a destra. Una nave può manovrare in modo indipendente dalla divisione quando la sua velocità massima, a causa dei danni subiti, è di 10kts inferiore alla nave più lenta nella divisione.

Esempio: 5DD11S – 5 cm di movimento rettilineo, quattro quarte a destra (2 quarte per ciascuna D), 11cm di movimento rettilineo e infine due quarte a sinistra.

Collisioni [1.3.1-1.3.3] Le navi testano per una collisione quando le basi sono a contatto tra loro o con la base di un elemento di terra emersa (vedi la tabella Collision). In caso di collisione calcolare la differenza di stazza e consultare la tabella Collision Damage per i danni.

Tiro [1.5.1-1.5.7] Una nave deve avere una linea di tiro – LoF (Line of Fire) – libera fino al bersaglio. Tirare 1d12 per ogni coppia di cannoni della batteria principale e 1d12 per ogni casella per le batterie secondaria e terziaria.

  • Si misura la distanza dal fumaiolo di prua al fumaiolo di prua del bersaglio.
  • Nella tabella Gunfire CRT consultare la casella che si trova nella colonna corrispondente al calibro del bersaglio e nella riga corrispondente alla gittata (uguale o immediatamente superiore alla distanza misurata).
  • 1 – un colpo a segno, ogni altro punteggio è un colpo mancato
  • 1+ – 1 e 10 sono un colpo a segno
  • 2  – due colpi
  • 3  – tre colpi
  • 1/2  – tirare la metà dei d12 arrotondati per difetto (minimo uno), un colpo a segno per ogni 1.

Il numero totale dei colpi è moltiplicato per un modificatore che si trova nella tabella Equivalent Hits, stessa colonna e riga corrispondente alla classe del bersaglio, per ottenere il numero dei danni effettivi.

Esempio: 3 colpi a segno di un 12” su un CA per il modificatore pari a 2 da 6 danni

Danni [1.7.1-1.7.4] Tirare 1d12 per ogni danno e consultare la tabella WW I Gunfire Damage nella colonna corrispondente alla classe del bersaglio. Segnare i danni sulla scheda della nave ed eventualmente porre un segnalino Incendio sulla nave. Tirare 1d12 per ogni danno critico e consultare la tabella Critical Hit.

Corazzatura [1.6.1-1.6.2] Il bordo spesso di una casella nella tabella Gunfire Damage indica che il danno è attribuito solo se il colpo ha penetrato l’armatura. Confrontare la penetrazione della batteria per la distanza corrispondente (indicata in ogni casella della tabella Gunfire CRT) con l’armatura della parte colpita riportata sulla scheda della nave-bersaglio, se la penetrazione è uguale o superiore il colpo è penetrato (assegnare il danno), in caso contrario dimezzare i danni allo scafo mentre ogni altro danno in caso di mancata penetrazione non ha nessun effetto.

Tiro rapido [1.5.8] batterie di 3” – 6” (indicate nella tabella Gunfire CRT) possono eseguire il tiro rapido a una distanza inferiore a 12.000yds. Si ha un colpo a segno anche con 11-12 su 1d12 (oltre a quanto indicato nella tabella Gunfire CRT. Una batteria può eseguire sei attacchi con il tiro rapido per ciascuno scenario.

Lancio dei siluri 1.4.1-1.4.7] Tutti i siluri in un lanciasiluri sono lanciati tutti insieme. Gli attacchi con i siluri sono risolti nella fase Torpedo attacks del turno.

  • Piazzare un post-it di  in corrispondenza del tubo lanciasiluri nella fase Tactical Plot per contrassegnare il punto di lancio e la linea di tiro. Indicare sul post-it il turno e il numero di siluri e la lettera D – Deep per indicare un siluro a maggiore profondità.
  • Tracciare una linea sul tubo lanciasiluri sulla scheda della nave per ricordare che i siluri sono stati lanciati.
  • La salva di siluri muove ogni turno della distanza indicata nella tabella Torpedo CRT.
  • Nella fase Torpedo Attack controllare se qualche nave che interseca la LoF (ampia come il post-it) si trova entro la distanza corrispondente al turno di movimento per i siluri, in quel caso la nave potrebbe essere colpita.
  • Tirare 1d12 e consultare nela tabella Torpedo CRT nella colonna corrispondente al numero di siluri e nella riga corrispondente alla distanza del siluro per questo turno. Se il punteggio di 1d12 è entro l’intervallo indicato un siluro ha colpito. Se il punteggio del d12 è anche minore del numero dei siluri tirare ancora un d12 per eventuali altri siluri a segno. Ripetere, se necessario, riducendo via via il numero dei siluri.
  • Tirare 1d12 per ogni siluro a segno e consultare la tabella Mine&Torpedo Damage.

Una nave sotto attacco o che ha vascelli nemici entro 2.000yds può cambiare rotta di 6 quarte oltre quanto specificato negli ordini assegnati.

Riparazioni [1.9.1-1.9.3] Un solo danno (Bulkhead, Engineering, Fire, Rudder o un sensore) può essere riparato nella fase Damage Control all’inizio di ogni turno. Tirare 1d12 e consultare la tabella Damage Control. Cancellare i danni riparati. Contrassegnare come danneggiato una casella-scafo per ogni Bulkhead non ancora riparata. La nave che ha perso oltre la metà delle caselle-scafo o ha la batteria principale fuori uso deve eseguire un test del morale usando la tabella Morale. Il test del morale è obbligatorio anche quando una nave perde due o più caselle-scafo a causa di una salva di siluri.